Rival Schools / Project Justice

Publié le par NeoJin



Comme vous avez déja pu le constater à de nombreuses reprises, je suis un grand amateur de jeux de combats, et Rival Schools ( Justice Gakuen ) sorti en 1998 sur Playstation et édité par Capcom fait partie de ceux sur lesquels j'ai passé le plus d'heures... La periode de Noel 98 et début 1999 fut imanquablement marqué par ce jeu !

Passé l'intro sympathique type manga, Rival Schools se démarque tout de suite de la concurrence avec un scénario délirant. Les profs et les élèves se battent pour la justice à l’école. Pour faire original, Capcom mélange également combats à mains nues et à armes blanches. Mais ce titre phare de la fin du millénaire nous réserve bien d’autres surprises qui fera de lui l'un des jeux de son genre le plus original.

Un jeu de baston de plus pour Capcom donc : RS est l’héritier des Street Fighter. Mitonné à la sauce 3D loufoque, on retrouve très vite les techniques en Z et en arc de cercle pour performer des Dragon Punch et des boules de feu. Idem côté son, certaines voix digites sont empruntées au vocabulaire de Ken et Ryu. Les bases de jeu sont donc les même que celles d’un Street. On retrouve également la marque d’autres jeux 3D en terme de gameplay avec des mouvements latéraux pour se déplacer dans l’aire de jeu autour de l’adversaire et la possibilité de courir pour des coups de pieds plongés sautés ou à hauteur des tibias.
Comme dans la version Arcade, Rival Schools se démarque avec des coups spéciaux impressionant qui ne demandent qu’à être réalisés de la maniere la plus simple ( possibilité de l'enclencher à partir d'un simple bouton). Ces coups s’ajoutent à la palette de coups basiques, boules de feu, lancé d'armes et compagnie.



Ainsi il vous coûtera 2 jauges de Spécial remplies (celle du bas d’écran) pour appeler votre compagnon afin qu’il vous prête main forte (en appuyant sur 2 touches simultanément) qui fut donc l'une des grandes originalités du jeu. Là toutes les libertés de mouvement se réalisent sous vos yeux sans que vous n’ayez plus rien à faire. Ces coups sont complètements farfelus et bourrin à souhait et se déclinent sous 2 variantes par personnage. Vous verrez des acrobaties des plus dingues se réaliser sous vos yeux. Certains persos prendront l’ennemi par les pieds et le compagnon par les bras pour l’éclater contre le sol, d’autres utiliseront simplement leur compagnon comme projectile ou pour tenir le méchant afin que l’autre le roue de coups. Ceux qui se souviennent de l'intervention du charismatique Daigo doivent savoir de quoi je parle ! Le prof de sport quand à lui charge en puissance son compagnon pour lui faire sortir une boule de feu. Hayato met également des coups de bâton à son adversaire pendant qu’il fait des pompe histoire de motivé son coéquipier. Au début on n’en revient pas tant les détails et l'ambiance loufoque était unique à l'époque.
Et si ça ne vous suffit pas, testez les autres coups spéciaux. Plus puissants que des boules de feu mais moins efficaces sur la jauge d’énergie de l’adversaire que les coups utilisant votre compagnon, certains coups spéciaux utilisent 1 seule jauge. Ils vous permettent d’effectuer des mégas boules de feu donnant lieu a des effet lumineux en arrière plan unique à l'époque, repris par bien des jeux aujourdhui. Possibilité aussi d’envoyez en hauteur votre adversaire pour le bastonner, vous pouvez aussi enflammer votre adversaire dans les airs,... j’en passe et des meilleures. La plupart du temps ces coups spéciaux permettent de réaliser des combos. Le plus chouette c’est que tout cela se fait avec une facilité déconcertante. On peut par exemple opter pour une configuration de la manette avec laquelle les boutons latéraux seront utilisés comme raccourcis : 2 boutons pour les coups spéciaux qui utilisent 1 jauge de Spécial, 1 bouton pour tourner autour de l’adversaire et 1 bouton pour les projections. Le gameplay est donc remarquable ( bah ouais, Capcom quand même ! ).

Rival Schools sort aussi du commun grâce à ses personnages au look délirant : il y a une vingtaine de personnages jouables. Ces combattants sont tous attachants. Shoma est un joueur de baseball et il n’hésite pas à attaquer à l’aide de ses balles et de sa batte. Roberto quant à lui est footballeur : il réalise des boules de feu à sa manière (comprenez qu’il tire des coups de pied pour vous envoyez le ballon en pleine lucarne. Notre petit Edge de l’équipe de Cfan s’est introduit dans le jeu avec sa combinaison rose violacée et des cheveux coiffés d’une brosse à la Guile exubérante.
Autre nom célèbre, Akira (et son casque de tête de mort) et Sakura rappellent que le style graphique est proche de celui de certains mangas : la sublime introduction et les séquences de fins) ainsi que les écrans de loading. Les graphismes de RS sont carrés, très carrés, ce qui lui était reproché à l'époque déja,  certes , mais ils bénéficient d’un chara design de première classe. Les textures se font sexys avec Tyffany, Raizo et Gan jouent les personnages de forte corpulence tandis que Daigo avec sa dégaine de colosse yakuza est vénéré comme un maître (il se fait saluer lorsqu’il porte de l’aide à son partenaire de combat).

Vous serez étonné aussi de voir 2 CD dans votre petit coffret Playstation. L’un est la conversion du jeu d’Arcade, l’autre disque se nomme Evolution. Vous y découvrirez quelques jeux cachés originaux et autres modes sympas. Le jeu est scénarisé par des dialogues et quelques images 2D. Aux paroles écrites viennent s’ajouter des voix digitalisées... en japonais s'il vous plaît ! De plus il existe des fins alternatives (bonnes ou mauvaises fins). Lors de ce type de présentation les dessins sont du meilleur goût !

Voila donc un jeu qui aura marqué beaucoup de joueur à l'époque, auquel il m'arrive encore de jouer parfois, tant l'aspect fun de Rival School est resté intact, même plus de dix ans après sa sortie !



Il faudra attendre 2001, et sa conversion sur la Dreamcast de Sega pour enfin voir débarquer une suite.
Autant le dire de suite, Project Justice fut une petite déception après l'originalité et la fraicheur du premier.

Petit descriptif du scénario pour se mettre dans le bain : un inconnu se fait passer pour le jeune Batsu (héros et personnage emblématique du jeu) et sème la pagaille entre les divers clans de lycéens afin de les diviser pour mieux régner par la suite. Vous vous livrerez donc à une succession de combats et mènerez votre petite enquête nécessaire à la collecte d'indices qui vous permettront de découvrir le pourquoi de ces évènements étranges qui sèment la discorde dans le bien aimé établissement, l'ordre des combats et le scénario variant sensiblement en fonction des personnages que vous aurez choisi au départ.

L'alibi à toute cette future débauche de violence enfin trouvé, c'est la conscience tranquille que l'ont se décide à passer aux choses sérieuses. Ceux qui ont connu le premier épisode sur PlayStation ne seront absolument pas dépaysés puisque dans son ensemble, le gameplay du jeu reste quasiment inchangé, la plus grosse nouveauté résidant dans le fait que les équipes sont désormais composées de 3 personnages, contre seulement deux auparavant. Pour les autres, sachez que Project Justice est donc un jeu de baston qui, même s'il est réalisé en 3 dimensions, possède une jouabilité qui n'irritera pas les habitués de la bonne vieille (et sainte) 2D. En effet, la possibilité de se déplacer en profondeur dans le décor est relativement limitée et se résume à un pas de côté pouvant servir à esquiver une attaque et pour contre-attaquer immédiatement. C'est utile, mais on est encore loin de la liberté de mouvement de Soul Calibur, pour ne citer que lui. Pour vous faire une idée, disons que Project Justice se joue un peu comme un Street Fighter EX amélioré. La griffe Capcom se retrouve encore dans l'exécution des coups spéciaux et les demis et quarts de cercles vous seront encore une fois d'un grand secours pour remporter la victoire.

Vous avez le choix entre 3 personnages avant le début de chaque match, et pouvez changer de combattant entre chaque round. Cela ne fonctionne pas exactement à la manière d'un King Of Fighters, car même un personnage vaincu pourra éventuellement être réutilisé le round suivant. Pendant l'affrontement, les deux protagonistes restants pourront vous donner un coup de main (et accessoirement des coups de pompes aux adversaires) : pour cela, vous disposez d'une barre d'énergie qui se remplit lorsque vous donnez des coups ou en recevez. Quand cette barre atteint le premier niveau, il est possible de déclencher une attaque spéciale plus puissante que les autres. Aux niveaux deux et trois, on peut alors appeler respectivement un ou deux de ses coéquipiers en renfort, parce qu'à deux ou trois contre un, c'est tout de suite bien plus facile (on va pas se gêner non plus), en pressant deux boutons en même temps. Et c'est bien là un des grands atout de Project Justice : les attaques à plusieurs sont non seulement visuellement jolies et dévastatrices, mais elles sont également souvent hilarantes et mettent les ennemis dans des situations on ne peut plus ridicules (il n'y a qu'à voir la séance de natation synchronisée de Nagare pour s'en convaincre). Si bien qu'on ne pense ensuite plus qu'à réussir à en placer une pour se marrer un bon coup, tout en prenant l'avantage dans le combat : motivant et efficace ! Cependant, un nouvel élément vient légèrement changer là donne en ce qui concerne ces assauts groupés. Il est désormais possible de contrer ces mêmes attaques en effectuant la même manipulation très rapidement : se produit alors un mini "match dans le match" entre un des coéquipiers de chaque camp. Durant ce petit combat qui ne dure que quelques secondes, le premier qui réussira à frapper l'autre permettra à son compagnon soit de placer ou d'esquiver la fameuse attaque spéciale. Un ajout qui donne un peu de piment et un léger aspect tactique aux combats, ce qui ne déplaira pas aux gamers.


Au niveau de l'ambiance qui était un des points fort du premier épisode, rien à redire, les combattants ont des styles très différents et sont attachants. Le tout est servi par une super ambiance manga avec plein de jolies séquences intermédiaires d'images en 2D du plus bel effet. Pour ce qui est de la réalisation technique, PJ est également une réussite bien que restant très en dessous des ténors de l'époque que sont Soul Calibur et Dead Or Alive 2, qui restent (et resteront vraisemblablement) toujours les références sur la 128 Bits de Sega en matière de 3D. Les graphismes, sans êtres très fouillés, restent plaisants : les décors ne sont pas particulièrement fournis en détails, mais sont variés et sans fioritures. Quant aux personnages, ils sont nombreux, charismatiques et tous différents, rappelant ceux de Powerstone dans leur modélisation, tout en étant plus travaillés. L'animation, elle, est tout bonnement excellente : aucun ralentissement n'a été constaté, et ce même lors des attaques à plusieurs pouvant amener 4 personnages à l'écran simultanément. Les 60 images par seconde sont donc constantes pour notre plus grand plaisir. Les musiques passent assez inaperçues sans être mauvaises pour autant, par contre les digitalisations des voix des combattants ainsi que les bruitages sont d'un bon niveau, ajoutant au dynamisme des combats.

Pas de doute, Project Justice fut un bon jeu de combat. Malgré tout, il lui reste quelques petits défauts qui méritent d'être soulignés. Le plus important réside dans le fait que le jeu, bien qu'amélioré sur plusieurs points, ne diffère pas énormément de l'épisode précédent. Oui, évidemment, c'est toujours un jeu de baston, et avec Capcom on est habitués... mais tout de même. Il existe également un problème auquel les meilleurs d'entre vous seront probablement confrontés à un moment ou à un autre et qui pourra en énerver beaucoup de vos adversaires : avec certains personnages il est possible de réaliser des combos infinis desquels l'opposant ne peut se défaire, ce qui signifie qu'une fois le premier coup passé, le combat est déjà fini. Un moyen efficace de gagner, mais aussi de dégoûter ses amis en une soirée, si cette technique est utilisée de manière répétitive et abusive. Quelques nouveautés et modifications supplémentaires dans le gameplay auraient donc été les bienvenues. On aurait également aimé que le GD-ROM bonus, qui était fourni dans la version japonaise du jeu et permettant de créer ses propres combattants, soit au rendez-vous pour nous autres, petits occidentaux... Restent alors seulement les modes "Tournoi" et "League", qui n'ont rien de particulièrement excitant, vu que presque tous les jeux de combat en était déja dotés à cette époque...


Reste donc , un bon jeu de combat, manquant un peu d'originalité par rapport à Rival Schools, mais qui se laisse jouer, et ou l'ont peut passer de nombreuses heures à enchainer les coups spéciaux plus dingues les uns que les autres !

Deux vidéos de Rival Schools pour finir :




Publié dans Jeux rétro

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NeoJin 29/08/2009 08:47

Et comment ! J'ai vu le jeu pour la 1ère fois chez toi, un dimanche avant Noel ^^ Résultat j'ai passé le reste de la semaine suivante à harcelé mon père pour l'avoir !

Sombre Plume 27/08/2009 10:47

Des souvenirs ^^