Vagrant Story

Aujourd'hui, je consacre un article sur un jeu qui fut LA surprise RPG en 2000 sur Playstation, produit par Squaresoft : Vagrant Story.
Pour commencer, il est interressant de savoir que les développeurs Japonais de Squaresoft se sont inspirés de nombreuses villes et monuments Français ( Saint Emilion, près de Bordeaux, Paris, Chartres, Bourges ), qui donne à ce côté graphique médiéval un charme incontestable.
L’histoire se déroule en fait dans un monde fictif bercé par l’héroic-fantasy et la sorcellerie : le joueur y incarne Ashley Riot, un Riskbreaker ( agent secret en quelque sorte) qui se voit confier une mission très délicate: le manoir du Duc Bardorba est assailli de nuit par les fanatiques religieux de Müllenkamp sous le commandement de l’énigmatique Sydney Losstarot... S’ensuivent le massacre de tous les occupants de la luxueuse bâtisse et l’enlèvement de Joshua, le petit-fils du duc, puis le retrait de Sydney dans la sinistre cité de Lea Mundis. Notre héros se retrouvant accusé d’avoir commis le méfait, il se lance bien sûr aux trousses de Sydney, et les mystères qui entourent sa personnalité et son passé se lèveront au fil de l’aventure sous forme de flashbacks. Ce scénario n’est pas exceptionnellement dense mais qu’on ne s’y trompe pas, son efficacité est redoutable et il se révèle très adulte par les thèmes qu’il aborde. Il réserve de plus quelques beaux rebondissements...

Vous l’aurez compris, Saint-Emilion est une ville au patrimoine médiéval très important. L’architecture romane qui la caractérise est retranscrite dans le jeu avec une grande fidélité: les différents lieux respectent ce style fortement empreint de la Tradition Chrétienne, conférant au jeu une atmosphère très noble et solennelle. Le niveau de finition apporté à la structure de chaque salle du château, chaque bâtiment, laisse lui aussi sans voix; immersion totale garantie, le systême graphique de la Playstation est pleinement exploité. Un seul choix ne fera peut-être pas l’unanimité: les murs aux couleurs un peu fades, sont pour le moins omniprésents et offrent une palette de couleurs très restreinte, d’où une profusion de teintres très sombres.
C’est pourtant le prix à payer pour préserver toute l’harmonie et la cohésion de cet univers. Le design des personnages et surtout des boss, impressionnants et stylisés au possible, est quand à lui au top niveau, respectant parfaitement l’ambiance générale du titre. A noter un fait étonnant quand on connaît Squaresoft: à l’exception de l’introduction en image de synthèse, il n’y a pas une seule cinématique dans tout le jeu ! Et franchement, cette absence n’a rien de gênant tant les cut-scenes utilisant le moteur graphique sont de grande qualité (avec des dialogues sous forme de bulles) et ont le net avantage de ne pas hacher le rythme de l'aventure.
Le système de combat quand à lui est à première vue très similaire à celui des Parasite Eve, le fameux survival horror/rpg, édité par Square lui aussi (lock, choix de l’adversaire puis attaque) mais s’en démarque toutefois nettement par sa richesse. Première spécificité et pas des moindres: chaque ennemi se compose de plusieurs parties (leur nombre varie selon sa morphologie) et chaque zone possède un niveau de vulnérabilité différent (qui est indiqué au moment du ciblage, idée reprise plus tard dans Shadow Of The Colossus). Cette localisation des dégâts permet une grande liberté stratégique: est-il préférable d’attaquer le bras armé de l’ennemi pour réduire sa puissance, ou s’en prendre à ses jambes pour minimiser ses déplacements ? Attention toutefois car notre héros peut lui aussi être affecté par ces troubles. Au fil de ses pérégrinations, notre amnésique de héros se remémorera des techniques spéciales qui constitueront son principal atout offensif une fois combinées. Il en existe énormement, possédant des vertus diverses et se fixant autour d’un principe simplissime: le joueur en attribue trois par défaut aux touches rond, carré et triangle et lorsqu’il place un coup, à lui d’appuyer sur l’un de ces boutons au moment précis où l’arme frappe l’ennemi. Si le timing est bon, l’attaque est renouvelée jusqu’à une erreur de notre part... ou la mort de l’adversaire.
Il existe toutefois une contrepartie à cette redoutable technique: le niveau de "risk" augmente alors rapidement, diminuant la précision des attaques... Les techniques de défense fonctionnent sur la même base (presser la touche adéquate au moment où le coup atteint Ashley) mais ne peuvent par contre pas être combinées. Les Break Arts, coups spéciaux affiliés à chaque type d’arme (il en existe neuf : épées, lances, haches, masse d'arme...) complètent la liste des possibilités. Bien sûr les magies sont également de la partie: elles s’apprennent grâce à des grimoires disséminés tout au long du jeu et sont très classiques (soin, blindage...). A noter enfin que les caractéristiques d’Ashley ne progressent presque pas au fil de l’aventure (quelques bonus peuvent être obtenus en battant les boss ou par le biais de certains objets, mais il n’y a pas de réel système d’évolution comme dans un RPG traditionnel).
Graphismes remarquables pour l'époque, combats riches et prenants et jouabilité parfaite, très bon systême de caméra : il y a déjà matière à faire un RPG très intéressant. L’ambition de Vagrant Story va pourtant bien plus loin si l’on en croit son incroyable variété: tour à tour jeu d’exploration et de plate-formes , alternant énigmes (principalement à base de cubes à déplacer, véritable casse tête chinois) et stratégie, avec en prime des épreuves chronométrées très stressantes et une pleiade de boss à tailler en pièces, il n’est jamais répétitif et encore moins lassant. Pour les plus pressés il est possible de filer tout droit en faisant fi de ces sortes de quêtes annexes, mais le jeu se boucle alors très vite et l’intérêt est plus limité.
Le joueur conserve donc toujours une grande liberté de décision et d’initiative; l’exemple le plus flagrant est celui des forges, des salles où l’on peut tout simplement se fabriquer son propre équipement en assemblant plusieurs éléments : LE point fort et original du jeu pour moi. Ce système, assez simple à comprendre mais très difficile à maîtriser, est particulièrement utile pour les armes car il permet d’obtenir un résultat approprié à chaque type d’ennemis (spectre, revenant...) en amalgamant avec intelligence les caractéristiques des divers composants (la poignée, la lame et une gemme en complément). Il est même possible de démonter des armes déjà assemblées ! De sacrées prises de tête en vue... Extrapoler ce principe à toutes les pièces de l’équipement et vous comprendrez que vous risquez d’y passer du temps, mais la satisfaction de ne devoir sa réussite qu’à son propre travail de recherche est infiniment plus jouissif.
Vagrant Story est donc un peu déroutant au premier abord, mais sa force réside justement dans cette apparente sobriété: en dévoilant petit à petit ses qualités plutôt que de les afficher d’un bloc comme beaucoup trop d'autres titres du genre, il se trouve en perpétuelle évolution et son intérêt ne faiblit jamais au fil des heures (ce qui aurait été difficile de toute façon au vu de la variété des phases de jeu).
Seul le scénario, bien foutu mais assez convenu, vient troubler cette alchimie remarquable alors qu’il ferait déjà le bonheur de nombre de RPG: son efficacité et sa simplicité passerait presque pour de la médiocrité dans ce titre aussi novateur que réjouissant.
Et pourtant j'ai tout de même un regret, plus de dix ans sont passé et Vagrant Story n'a toujours pas eu de suite !