La saga F Zero

Publié le par NeoJin




Je ne joue que très rarement à des jeux de courses, mais il faut avouer qu'une série du genre me tient particulierement à coeur, il s'agit de F Zero.
Le premier épisode vera le jour en 1990, sur Super Nintendo ( 1992 en France... ), et a été conçu par le papa de Mario himself, Shigeru Myamoto.

Il s'agit du deuxième jeu sorti sur la console,  et premier jeu de course de la machine, F Zero a été plus que  modestement ( quand on connait son impact sur les joueurs dans le futur ) présenté par Nintendo comme une démonstration du révolutionnaire Mode 7 de sa nouvelle console 16 bits.
Jeu de course futuriste, F-Zero nous propose de prendre part à des courses folles sur 15 circuits répartis dans 3 championnats. Le tracé des circuits est généralement de très bonne qualité et certains sont même particulièrement réussis comme les Death Canyon, Portstown 2 ou le crevant Fire Field. Pour corser un peu le tout, des obstacles jonchent parfois les pistes,  des simples ralentisseurs aux tremplins en passant par des champs de mines rendent les courses plus périlleuse encore.
On a le choix entre quatres véhicules pour faire ses preuves. Chacun d'eux à ses propres caractéristiques. Le vaisseau jaune est celui qui a le plus de pêche mais est aussi le plus fragile et qui plus est celle qui a le moins bon grip (adhérance). Par ailleurs sa vitesse de pointe est légèrement en retrait par rapport à celle des autres. Il est donc plutôt réservée au pilotes les plus chevronnés. Le véhicule vert pour sa part est la voiture des bourrins : doté d'une accélération relativement modeste, elle a pour avantage une grande solidité. Avec son excellent grip et sa bonne résistance, le vaisseau rose est le choix des débutants. Malgré une accélération pitoyable, il est également celui qui a la meilleure vitesse de pointe Enfin, le véhicule bleu, mon favori, celui du Captain Falcon est l'équivalent du Ryu du jeu en étant meilleur que la moyenne dans tout les domaines !


De nombreux adversaires souhaitent egalement s'envoler vers la victoire à plus de 450 km/h... Les plus coriaces seront les pilotes des trois autres voitures disponibles au départ. De nombreux tocards arpentent aussi les routes, d'une lenteur désespérante et spécialistes dans l'art de se mettre sur votre trajectoire, ou de vous mettre des petits coups par ci par la. Les toucher les fait exploser, ce qui vous propulsera contre la rambarde et vous fera perdre un temps précieux et de l'énergie. Cette énergie est importante car outre le fait que votre voiture est détruite quand elle n'en dispose plus, ses performances diminuent à mesure que les dégâts augmentent.
Autre règle importante, une position limite est définie à la fin de chaque tour. Si vous êtes à une place inférieure à cette position critique, vous êtes irrémédiablement éliminé. Ainsi, à l'avant dernier tour vous faut il impérativement être 5ème. Au début de chaque tour, sauf au premier, vous avez droit à un booster, accélérant fortement votre vitesse pendant quelques secondes, systême super fun, ou il vous faudra apprendre à gérer la puissance du boost, car celui ci fait également baissé votre barre d'énergie.

Le moins qu'on puisse dire, c'est que F Zero est techniquement une démonstration plus que convaincante du tout nouveau Mode 7. L'animation est en effet extrêmement rapide et l'impression de vitesse est fort bien rendue. F Zero est d'ailleurs probablement le jeu de courses le plus rapide de l'époque sur consoles, surclassant tout ce qui s'est fait sur la Megadrive par exemple. Les décors peuvent paraître dépouillés sur la plupart des circuits mais les graphismes restent dans l'ensemble de bonne facture, surtout si l'on prend en compte l'age du jeu, près de 20 ans... 
Un gameplay simple, un véhicule qui répond au doigt et à l'oeil, la jouabilité est impressionnante une fois le comportement des voitures assimilé. Les quatre niveaux de difficulté assurent au jeu une durée de vie fort correcte.
Seul point noir pour ce grand classique, l'absence de mode 2 joueurs !


Un F Zero 2 sortira , mais uniquement au Japon en 1996. La véritable suite du premier épisode sortira sur Nintendo 64, en 1998, et toujours réalisé par Shigeru Myamoto.
La suite du jeu à succès de la Super Nes  vous place une nouvelle fois à bord d'un véhicule futuriste, mi-voiture mi-fusée. Les véhicules (très nombreux) sont tous plus étranges et originaux les uns que les autres, et les circuits sont tout aussi loufoque. Vos adversaires seront donc au nombre de trente en face de vous. Contrairement à pas mal de concurrents comme Extreme-G ou Wipeout, on ne peut pas utiliser d'armes pour gêner ou éliminer ses adversaires. Par contre, d'autres moyens pour gagner du temps sont à votre disposition : des zones de boost pour accélérer, bourriner du coude voire ou simplement piloter correctement !
Attention cependant, votre vaisseau n'est pas indestructible, a trop jouer avec le boost ou a rentrer dans les adversaires, vous risquez d'exploser ! Heureusement, les rampes de régénération pour réparer votre véhicule existe toujours !

Coté graphisme , on ne peut pas vraiment dire que ce soir super beau. Les parcours sont bien foutu, mais au niveau du décor, c'est souvent très vide. Les véhicules sont par contre bien modélisés, originaux et très colorés.
Mais pourquoi un tel vide ? Nintendo invoqua à l'époque le fait que c'était pour privilégier la vitesse et la fluidité, et de ce coté la , aucun reproche à faire, le rendu est excellent !
La durée de vie est egalement très bonne,  5 championnats de 6 courses, permettant de débloquer de nouveaux véhicules. De même, on débloque les circuits au fur et à mesure. Difficulté bien dosée et progressive avec des circuits bien larges au début, et vers la fin des circuits horribles, très étroits, sans rambardes, dont on aura de cesse de tomber jusqu'a les connaitre quasi par coeur.
Ils sont en règle générale très courts, pas plus de 40-50 secondes par tour, mais ils sont funs. On trouve des loopings, des zones à turbos (passez dessus et vous accélérerez). Parfois le circuit se renverse carrément et vous y restez collé grâce à la vitesse !
La jouabilité est parfaite, comme d'habitude, c'est du Nintendo. Le mode multi joueur fait egalement son apparition, très reussi et jouissif à souhait.

En 2001 sortira un excellent épisode sur Game Boy Advance, Maximum Velocity, qui pour un des premiers jeux de la nouvelle portable de Nintendo, exploite déja à fond ces capacités !

Puis viendra enfin, en 2003 sur Game Cube F Zero GX, réalisé par Nintendo et... Sega ! Je viens de me le procurer, et je ne le lache déja plus, fun, beau, complet, il est peut être le meilleur épisode de la série.
La première claque que nous met cet épisode est directe. Le jeu laissait déjà une impression positive au cours de son développement et des diverses présentations publiques, mais maintenant qu'il tourne sur ma télé, il faut admettre l'implacable vérité : avec une sensation de vitesse et une fluidité impeccables, F Zero GX est un jeu flamboyant et très complet. Avec cette démonstration technologique, Amusement Vision, déjà responsable de Super Monkey Ball sur GameCube, prend une dimension qu'on croyait seulement réservée à Sega-AM2 (Arcade), souvent présenté comme l'élite des départements de Sega. Du design général de l'interface et des pilotes, aux environnements pas exagérément détaillés mais très soignés, ce F Zero impose le respect. Quand le compteur annonce des vitesses hallucinantes, il ne ment pas. Ca va vite, très vite, et même trop vite de l'avis des novices qui ne sont pas habitués à une telle déferlante. Pour eux, il est d'ailleurs conseillé d'élargir le champ à l'aide de la croix directionnelle pour prendre un peu de distance et avoir la sensation que le jeu se calme un peu. Quoiqu'il en soit, on est bel et bien projeté à des vitesses dignes des vaisseaux spaciales que l'ont conduit sur des circuits de malade mental, avec des murs électrifiés et des concurrents accrocheurs comme compagnons de suicide. La classe du jeu se ressent dans l'architecture des différents niveaux, le choix distingué des couleurs petante, les effets de lumière splendides lors des turbos, et surtout la fluidité hallucinante, qui masque l'absence relative de détails dans les décors. Il faut passer dans des tubes immenses ou aborder un looping pour vraiment s'en rendre compte. Avec un aliasing quasiment absent, des textures au sol riches et pas le moindre ralentissement à déplorer, F Zero GX fait donc partie des jeux référence en la matière sur Game Cube sur le strict plan technique. Et les heureux possesseurs d'écrans 16/9 vont encore plus prendre leur pied grâce à l'option Wide Screen, qui garantit des sensations dignes de l'arcade ainsi que son mode 60hz.

On aurait pu craindre qu'une telle rapidité rende le jeu particulièrement injouable ou dépourvu de finesse, mais ce n'est heureusement pas le cas. Si les tracés du départ sont à la portée du premier venu, la grande majorité des pistes sont suffisamment étudiées pour laisser parler la technique et la maîtrise. Le producteur du jeu, Toshihiro Nagoshi qui remplace donc Myamoto, souhaitait que chaque piste donne l'impression d'avoir été conçue comme si elles suivaient un tempo musical, avec un dosage subtil entre loopings, longs sauts et accélérateurs, et manifestement l'objectif est réussi. F Zero oblige, la prise en main est très simple et accessible à tous, puisqu'il suffit au fond de laisser le pouce appuyé sur A et de naviguer dans les quelques virages avec le stick pour être sûr de boucler la course, en utilisant de temps à autres le boost. Comme dans F Zero X sur Nintendo 64, votre barre d'énergie est également celle du boost. Une fois passé le premier tour, il est possible d'enclencher une accélération temporaire pour faire l'écart ou revenir dans le sillage des concurrents, mais en contrepartie il faudra sacrifier une portion de la barre de vie. Si celle-ci atteint zéro, l'explosion est irrémédiable, mais des bandes de régénération à même la piste permettent de la faire grimper rapidement. Pour finir en tête, il faudra donc savoir doser son boost et avoir une bonne connaissance des tracés sera donc nécessaire. La gestion de l'analogique sur ce volet apporte bien sûr une dimension que n'avaient pas les précédents opus, puisqu'il faudra non seulement adapter l'angle d'entrée dans le virage au véhicule que vous aurez choisi, mais également doser la pression pour l'inclinaison de votre vaisseau. Enfin, ce volet propose de réaliser deux types d'attaque, avec la précise side attack pour attaquer votre adversaire sur les côtéset la redoutable spin attack qui fera tourner votre vaisseau à 1080° pour être quasiment sûr de toucher vos adversaires, quitte à perdre en vitesse. L'objectif ultime consistera à pousser les concurrents dans le vide pour qu'ils abandonnent, voire à exploser leurs véhicules lorsque leur monture se mettra à clignoter, ce qui vous fera gagner un peu d'énergie, et même une vie si vous en explosez au moins 5. Un indicateur rival apparaîtra en temps réel durant la course pour indiquer le concurrent le plus proche de vous au classement général, cible toute désignée donc.
Notons également un mode story super accrocheur, en plus des excellents mode grand prix et multi joueurs, on l'on incarne la mascotte du jeu, Captain Falcon, et ou l'on doit réaliser une tonne de défi, qui donnera même lieu pour la premiere fois à des cinématiques forte sympathique d'ailleurs. Possibilité aussi de customisé ces véhicules, ce qui rajoute encore à la durée de vie du soft ! Pour le moment je n'ai débloqué que quatre nouveau véhicule...
La difficulté est bien la, pour le moment je n'ai qu'un peu progressé dans le mode story, et terminé les deux premiers championnats en novice et standart, et ça commence vraiment à se corser !
Vous l'aurez compris, on tient la un des tout meilleurs titres de la Game Cube !

Il y aura encore un épisode exclusif à l'arcade, et deux exclusivement sorti au Japon sur GBA. Esperons que Nintendo ait une suite en prévision, sur Wii ou qu'importe la console, car depuis 2003, les fans de la saga n'ont plus d'épisodes à se mettre sous la dent !





Publié dans Jeux console

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